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【質問】みんなで解決

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[公式]ガルスタ

11月30日 09:59

困った時は助け合い!
ゲーム内容について分からないことがあったら、ここで質問をどうぞ♪
※ゲーム内のFAQも参照してくださいね!

コメント

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    [56]ななしのKK02月03日 10:19

    長年の疑問が解決したので一応報告を…
    Q.ロワチケット200枚手に入れるとどうなるの?
    A.次の日のロワ画面でチケットがもらえなくなります
    つまり上限手前の199枚の状態を維持しないといけないのか…orz

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    [55]ななしのKK10月04日 19:49

    エクセルがめんどい人用の電卓用の算出式KK法
    TPに1000をかけて
    その数字から守備とか肩力とかの各ステータスを全部引く
    残った数字を4で割れば裏ステの平均値(たぶん)
    62さんの黒いしさんかコタさんかに
    おふざけで竹中○○枚と言ったときの算出式です
    なお、裏ステが高くても成績に反映されるかは別話(笑)
    裏ステは仮限界きてない限りN2枚でTP1上がるくらいの上昇量です
    ※こちらの方法は調べる程モチベが下がるので乱用は注意

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    [53]ブラッドストーン10月03日 17:39

    数値見て練習モチベーション維持できる方用

    表TP合計
    パワーなどの合計/1000
    裏平均TP算出方法
    (表示TP-表TP合計)*1000/4

    例)野手の選手ステータスより
    パワー500、ミート600、走力700、肩の強さ800、守備900

    (500+600+700+800+900)/1000
    =3.5【表TP合計】
    野手の選手ステータス
    TotalPower5

    (5-3.5)*1000/4
    =625【裏平均TP】



    Excel使うと便利
    だいたい合うと思います
    ご参考までに

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    [52]コタさん08月26日 22:48

    2017バージョンのS以上の選手は自ランクより下位のレアリティの選手ならば、ほぼ丸ごと呑み込めるので
    ゴールドの育成を頑張っておけば後々高レアリティの選手を入手しても無駄にはならないですね。
    以前はそうでもなかったんですけど。

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    [51]ななしのKK08月25日 18:49

    最近のメダガチャはうち(タイフーン)のメンバーがPS出してますね

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    [50]マーダル08月25日 16:00

    あと、ロワイヤル(対人個人戦)で貰えるメダルを使ったメダルガチャとか報酬のブレミアムガチャチケットとかでPS、PS+が出た例もありますよ

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    [49]マーダル08月25日 15:55

    そうでもないですよ
    そりゃスター以上と比べればかも知れませんが、しっかり鍛えれば十分に戦力になります

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    [48]すけあくろう157連敗08月25日 13:45

    触ってみましたが、ガチャチケで出るゴールドとか使い物にならんですよね?

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    [47]ななしのKK08月22日 20:48

    まだまだ未検証による推測、推量との実際の投手起用の差もありますが、
    チーム内での自分のポジションがどこに当てはまりやすい能力値なのかの基準の一つになればと思います
    …マーダルさん、後は任せた(丸投げ)

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    [46]ななしのKK08月22日 20:46

    そして投手交代のタイミングですが、これもいくつかの推量があります
    先発→(前半)中継ぎ:優劣問わず3失点以上目安
    なので2回表で交代させられることもある
    (前半)中継ぎ→(後半)中継ぎ:
    1:3失点以上or2失点以上(本塁打浴びた時かも?)
    2:1失点以上、かつランナーを背負う(1塁だけでも交代の時あり)※リード時のみ?
    中継ぎ→クローザー
    1:最終回でリードが3点未満?
    2:最終回でランナーを背負う?
    クローザー→予備
    他の中継ぎがいない状態でクローザーが3失点で、まだリードがある時?交代
    このあたりかと思います
    僅差劣勢、僅差優勢時は条件がさらに厳しくなっている可能性もありまして、1失点のみで変更になった試合も見られました

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    [45]ななしのKK08月22日 20:38

    無論まだ推論の域を出ず、
    第25回GSTミラージュ×ラグナロク戦等
    この順番を明らかに無視した投手起用がある事の説明もまだできておりません
    今後どなたか(主にマー〇〇さんや○○radaさん等)が検証してくれることを期待します

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    [44]ななしのKK08月22日 20:36

    そして点差具合にもよるかと思いますが
    私の中では基本(投手6名チームは能力値上から順に1~6として)
    先発:1&2前半中継ぎ:5、後半中継ぎ:4、クローザー:3、予備:6
    と予想しております
    一方で、5名投手のチームは前半中継ぎが消えて、
    先発:1&2、中継ぎ:4、クローザー3、予備5
    という予想をしております

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    [43]ななしのKK08月22日 20:32

    次の前半中継ぎと後半中継ぎはまだまだ推量の域を出ておりません
    能力値が下から2番目(上からだと5番目)の投手が前半、
    その次に下から3番目(上から4番目)の投手が次につなげるみたいです
    ここからが私の推測ですが、おそらくいくつかフラグがあり、
    前半中継ぎと後半中継ぎがスイッチするかと思います
    今のところの予想は…
    1:点差(逃げ切り狙いが後半中継ぎ、追いかけ展開は前半中継ぎの可能性あり)
    2:試合の進行状況(6回あたりで切り替え?)
    3:失点具合による投手交代(後述)
    等を予想しております(半分適当な予想ですが)

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    [42]ななしのKK08月22日 20:27

    で、次はまだ検証段階なのですが、
    次は前半中継ぎ(~6回頃まで?)と中盤中継ぎ(7回以降)、予備の3種類に分かれていると思われます
    予備は残っている中で能力が低い子が割り当てられるようです
    まだ6人制投手での検証しかできてませんが
    投手をフルで使った試合の時、
    一番下の能力値の子が予備に回ることが多かったです
    予備の仕事は…クローザーが打たれた時の抑え!
    …ある意味重要なポジションですね…
    GSTとかで大乱打の接戦でみられる最後の投手になります

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    [41]ななしのKK08月22日 20:23

    で、残った投手陣で中継ぎ以降を決めるのですが
    最初に決まるのはクローザー…抑えのようです
    残っている子で一番能力値が高い子
    …調子を考慮しなければ3番目の投手ですね、が決まります
    主な役割は8~9回頃に前の投手が打たれたときの抑えです

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    [40]ななしのKK08月22日 20:21

    で、先発が決まった後、もう1名投手が選ばれます
    当方の考察では『次の試合で投げる予定の先発』
    選ばれ方はその試合の先発を除く全員から一番能力値が高い
    (素の能力+コンディション補正)投手です
    これに選ばれるとその試合では絶対投げません
    泣きついても監督に起用してくれません

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    [39]ななしのKK08月22日 20:19

    こんばんは
    当アカでの中間報告を発表したいと思います
    題して『監督の投手起用考察』
    まだ検証途中なので外れることもありますがご容赦ください

    まず先発ですが、
    前の試合で先発していない投手の中から一番能力値が高い子(素の能力+コンディション補正?の高い選手)
    が選ばれるようです
    この前の試合には、GST前やチーム解散前の試合も含むみたいです

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    [36]ななしのKK07月19日 21:24

    続き~
    5:承認制チームでキャプ副キャプが7人以上の自動存続チームだと…
    副キャプ=シーズン終わっても入ったままになります
    なってない人=自由入団と同じでチームから解散となり、フリーになります
    よって、副キャプはシーズン中に辞任しておかないと
    別のチームに移れません(フリーにならないからね)
    6:承認制チームへの入団は
    入団申請→キャプテンか副キャプテンの承認でようやく入団です、なお、申請は承認前ならいつでも取り下げられます
    ただし同時に申請を出せるのは1チームのみです、
    別のとこが良いなら一度取り下げる必要ありです

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    [35]ななしのKK07月19日 21:19

    承認制チームについて
    某チームで御大が答えていたので私はこちらへ書き込み~っと…
    1:承認制チームと自由入団チームの切り替えはキャプテンしかできません
    2:承認制でもキャプ+副キャプが7名いないと解散です
    3:副キャプ就任はキャプが申請→その人が承認、と2段ステップです
    4:副キャプは自分で辞任orキャプテンがはく奪すると解任となります

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    [31]マーダル12月16日 23:24

    5、その他、というか爆弾(笑)

    実は「ポジション適性」は私が勝手に呼んでいるだけではなく、運営側にも「ポジション適性」と呼んでいる要素があります。(確定)

    しかし、この2つの「ポジション適性」が同一のものであるかどうかは不明です。
    その上で以下の情報を御判断下さい。

    「GSTの試合結果に関しましては、選手パラメータ、コンディション、ポジション適性などの情報を元に毎試合ゲームエンジンで計算をして結果を算出しております。」

    かつて、私が運営から頂いた問い合わせの答の一部です。

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    [30]マーダル12月16日 23:12

    そしてスタメンが適性のある選手で埋まっている場合、適性ないポジションでは出場出来ないため、適性のあるポジションで競争を勝ち抜かないといけません。
    結構、大変です。

    逆パターンもあります。
    適性のない選手がスタメン配置されている場合、ノーマルレベル1だろうとSやSSを押し退けてスタメン出場することになります。
    こうなると、どんなに高い能力でもスタメン落ち、チームは実力を発揮できないって状態になりかねません。

    ある程度、チームの強化が進んできたら、こういった事も意識した方が良さそうです。

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    [29]マーダル12月16日 22:49

    3、ポジション決定

    コンディション等から発揮できる能力+ポジション適性

    という式でポジションが決定されます。
    この適性という要素はかなり強く影響します。
    同じコンディションなら適性Cは適性Aに勝ってポジションを掴むのは大変難しい。
    具体的に言うと、SS+カンストしている適性Cは、10万前後の適性Aからポジションを奪うことが出来ません。
    今の私がこの状態(笑)

    でも、適性がある選手だけでチームが編成できるとは限りませんよね。
    適性のある選手がいない場合もあります。
    その場合、最初の優先ポジションの法則が出てくる訳です。
    優先順位の低いポジションから能力の高い選手がそのポジションに配置され、次点の選手が本来のポジションに配置されることになります。

    例  5に適性のある選手がいなくて、3にステ20万とステ10万の選手がいる場合

    ステ20万の選手が5に配置、3に10万の選手が配置

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    [28]マーダル12月16日 22:20

    追加 野山、3、5に適性

    そして、適性の数が少ないほど、よりポジションに対する適性が強くなっています。

    イメージ
    適性数1・・・適性S
    適性数2・・・本来のポジションA、その他のポジションB
    適性数3以上・・・C

    こんな感じでしょうか

    先程、例外とか書きましたが、例外の方が多いよね、これ(笑)

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    [26]マーダル12月16日 21:08

    2、ポジション適性

    でも実際、チームが立ち上がると6→4→5→3の順番と選手の能力は一致してませんよね。
    「こいつ嘘つきだな」と思わないで下さい(笑)

    実は内野にはもう1つ、完全にマスクされているパラメーターがあります。
    それが「ポジション適性」です。
    これも私が勝手に呼んでいる物です(笑)

    内野手にはそれぞれ適性のあるポジションか設定されています。
    大体、モデルになっている選手のポジションを思い浮かべて貰えれば、ほぼ一致します。
    但し例外があって、小山内、萩元を除く4、6を守った事のある選手(新垣、元木、岩崎、東尾)は4、6両方、越智は内野全てに適性が存在しています。

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    [25]マーダル12月16日 20:48

    内野以外は説明がこれで終わりなんですが、内野はちょっと面倒な法則があります。

    実は内野も能力の高い選手を先程の順番で埋めて行くのです。
    だから、内野が3人しかいないチームの場合、5までしか埋まらない。
    楊がいても、シンディがいても3は外野とか捕手が入ります。

    つまり、このポジションは優先的に埋まるっていう法則を「優先ポジション」と呼んでいる訳です。
    そして、優先ポジションは「必ず」能力の高い選手から埋まって行きます。

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    [24]マーダル12月16日 20:34

    1、優先ポジション

    チーム結成の時に人が集まってくるのを見ていると、ポジションが埋まっていく順番があります。
    これを優先ポジションと私は呼んでいます。
    勿論、私が呼んでいるだけなので、運営に「優先ポジションなんですが、」とか問い合わせても答えて貰えません(笑)

    基本的に以下の順番で埋まって行きます
    外野、ライト→センター→レフト
    内野、6→4→5→3
    キャッチャーはポジションが捕手の選手優先

    外野はステータスの高い選手から上の順番
    捕手は捕手ポジションの中でステータスが高い選手
    DHは野手のポジションに入れなかった選手の中でステータスが一番高い選手。
    たまに入れ替りますが、コンディションが高い(=能力の発揮できる、ゾーンも含む)選手が優先されることになります。

    問題は内野です。

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    [23]マーダル12月16日 20:17

    久しぶりに書きます

    プレイしていると、たまに「何故このステータスなのにスタメン確保できないんだろう?」といったことが起こります。
    チームを結成すると各ポジションが埋まっていきますが、実はポジションの決定にはある法則があります。
    この法則を知っているとレベル1でもスタメンが確保出来たりします。(笑)

    今回はポジションの御話しを致します。

    ご存知とは思いますが、念のため、基礎知識として以下の点をご承知下さい。
    野球におけるポジションの番号(必要部分のみ)
    3・・・ファースト
    4・・・セカンド
    5・・・サード
    6・・・ショート

    高校野球ではお馴染みですね。

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    [22]コタさん11月14日 06:21

    あともう少し

    投手限界突破リスト

    藤沢
    N1位球速2位スタ
    GR1位球速2位スタ
    GL
    マハダヴィキア
    NGRGL1位球速2位スタ
    竹中
    N1位安定2位スタ
    GR1位スタ2位コン
    GL
    堤下
    N1位安定2位勝負
    GR1位スタ2位安定
    GL1位スタ2位
    野本
    N+GR+GL+1位キレ2位球速
    中野(NY)
    NGL1位コン2位肩
    GR1位コン2位キレ
    中野(東北)
    NGRGL1位肩2位コン
    川田
    NGR1位スタ2位肩
    GL1位スタ2位
    黒崎
    N1位守備2位スタ
    GRGL1位守備2位肩

    NGRGL1位スタ2位守備
    中原
    NGRGL1位コン2位スタ
    中谷
    NGRGL1位肩2位球速
    星浜
    NGR1位スタ2位守備
    GL1位スタ2位肩
    藤岡
    N+GR+GL+1位キレ2位根性

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    [20]ふらく11月09日 21:57

    限界突破素材リスト

    N捕手  1位   2位
    小野村 安定度  根性
    芝   選球眼  ミート
    南部  勝負強さ 選球眼
    風谷  守備   選球眼

    N内野  1位   2位
    楊   パワー  選球眼
    中嶋  選球眼  ミート
    シンディ パワ- 選球眼
    越智  パワー  ミート
    小山内 選球眼  走力
    三川  パワー  選球眼
    萩元  勝負強さ 走力
    元木  選球眼  守備
    平野  パワー  走力
    岩崎  守備   ミート
    東尾  走力   守備
    野山  パワー  ミート
    伊那田 ミート  パワー
    新垣  守備   走力

    N外野  1位   2位
    庄司  肩の強さ 安定度
    夏井  ミート  パワー
    秋川  安定度  根性
    橋本  選球眼  肩の強さ
    エマ  パワー  選球眼
    鈴鹿  守備   走力
    矢田  走力   肩の強さ
    大谷  ミート  選球眼
    志田  ミート  走力
    檜山  ミート  走力
    李   走力   肩の強さ
    吉井  肩の強さ 選球眼
    中谷  肩の強さ 選球眼

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    [19]コタさん11月09日 00:54

    1つ前のバージョン貼り付けちゃった

    現在判明している隠しパラメーターの限界突破素材一覧です

    選球眼
    小山内.橋本.元木.中嶋(N.GR).芝.エマ.越智.南部(GR)
    安定度
    小野村.庄司
    勝負強さ
    南部.萩元(N.GR)

    球速
    藤沢.マハダヴィキア
    安定度
    堤下.竹中※

    ※堤下&竹中(GR)スタミナ1位
    レア度表記無いものはN.N+ 

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    [16]マーダル07月27日 20:08

    スキルについて4

    スキルの発動率はレベル依存かと思いきや、それだけではないようです。
    ロワイヤルをみると、同じレベル1でも安定して発動する場合と発動しにくい場合があります。
    その差をみると、安定して発動する方は隠しステータスが上げてある場合が多く、表ステータス中心に鍛えていたり、全く鍛えていない場合は発動しにくいように思います。
    隠しステの中に発動率を補正するものが含まれている可能性がありますので、ある程度鍛えておいた方が良いと思われます。
    隠しステータスについてわからない方はF&Qを見てください。

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    [15]マーダル07月27日 19:58

    書込み途中で上げてしまった汗

    3、レベルアップしたスキルをメインで使うカードに合成する

    これで結構簡単に高レベルスキルを装着することができます。

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    [14]マーダル07月27日 19:54

    スキルについて3

    スキルを育てるにはスキル経験値を積み上げる必要があります。
    スキル経験値はスキルを持ったカードかスキルガチャ(課金、ポイント)から引けるスキル経験値カードを合成することで得られますが……
    なかなかレベルは上がってくれません。
    理由は装着数に応じて経験値が等分に配分されるからです。
    また、移動させたスキルのレベルは移動元に装着していた時と同じレベルのままとなります。

    この二つを利用すれば、
    1、装着予定のスキルをNに写すなどして一つに絞る。
    2、スキル経験値を積み上げ、ある程度のレベルまでアップさせる。
    3、レベルアップし

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    [13]マーダル07月27日 17:19

    スキルについて2

    一見、確率アップの方が有利にみえますが、ロワイヤルの結果をみる限りそういう訳でもないようです。
    ロワイヤルで、ある程度育った選手のスキルを確率アップから能力アップに付け替えると結果数値が跳ね上がる場合があります
    ここから類推すると、スキルの影響を受ける選手の能力の高さに応じて能力上がり幅は大きくなる、という結論になります。

    現状どちらが良いとも言い切れないところですので、目的に合わせた選択をしてください。

    例  ホームランを打ちたい場合
    ホームラン確率アップ&パワー能力アップを組合わせ

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    [12]マーダル07月27日 16:58

    スキルについて
    レア度別真限界を御覧頂ければわかるかと思いますが、仮限界は選手別に変化がありますが、上限到達についてはすべてレア度で固定となっています。
    従って、使う選手は誰でも一緒という見も蓋もない話になります。(笑)
    なので個性を出すとすれば、スキルは何を装着するかになります。

    スキルについては、発動の比較検証が大変難しいため経験則やロワイヤルの結果などから類推した内容を上げることにします

    スキルの種類は個人のみに影響する個人スキルとチーム全体に影響する全体スキルがあります。
    個人、全体がありますが、効果は大別して2種類です。

    1、確率アップ系・・・特定の結果の確率をアップする
    2、能力アップ系・・・特定、あるいはすべてのステータスをアップする

    おそらく試合内容については各種計算を行ない、起こる結果の割合を出して最終的な結果を算出していると思われ、確率アップはこの割合に補正をかけているのではないかと考えています。
    対して、能力アップはその前段階の計算に補正をかけているのではないかと考えています。

    注意
    スキルについての考察は私の憶測も含まれております

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    [11]マーダル07月27日 16:29

    PSの真限界が判明しました。
    399999です。
    ここから類推するとPS+は
    459999と思われます
    だたし、今のところPSの仮限界は低めに設定されているので、上限到達にはかなり苦労するものとなりそうです。

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    [10]マーダル07月24日 17:47

    限界突破のランダム突破については検証したところ、1位ステ優先の結果が出ています。
    当該箇所を1位ステ優先に訂正いたします。

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    [9]マーダル07月22日 07:10

    検証、報告ありがとうございます。
    金+以下についてはこちらのチームでも報告が上がっておらず、初めて知ることだったので驚きでした。

    こういった形で色々な話が出てくるのが理想であります。
    皆さんどうぞよろしくお願いいたします。

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    [8]コタさん07月22日 02:32

    下記の検証はSSを被検体として行ったものですが、どうやらS以上と金+以下とでは特訓における能力継承と同様に、限界突破に関しても多少異なったシステムを持つ模様です。
    下記の様にSSでは仮限界状態の限界突破ステータスは一つのみでしたが、金+以下(報告があったのは金+、金、G+)では能力1位、2位双方ともに限界突破したとの検証報告が所属チームにおいて複数上がりました。金+や金の選手を中心としたチームですので検証というよりは寧ろ日常的にそのシステムを利用していた感じですね。
    既にご存知の方も多いと思いますがご報告。

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    [7]コタさん07月22日 02:01

    ステータスに優先順ありそうですね

    試行4回とまだまだ少ないですが、コントロールとスタミナ同数値で能力1位タイでの限界突破が全てコントロール側が突破する結果となりました。

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    [6]マーダル07月21日 13:11

    仮限界について補足
    投稿終了後、チームミーティングにていくつか指摘を受けました。以下を再検証事項とします。

    1、限界突破が1位よりのランダム
    指摘 1位ステ>2位ステで明確に優先順位があるのではないか。

    2、ステータス側の優先順位(新検証事項)
    限界突破の際、1位ステと2位ステが同数値の場合、以下の順で順位付けがあるのではないか。
    1、コントロール/パワー
    2、キレ/ミート
    3、スタミナ/走力
    4、肩
    5、守備

    以上、2点となります。
    皆さんにもご協力頂き、検証を進めたいと思います。

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    [5]マーダル07月20日 13:50

    仮限界について
    S以上は合成するカードの能力ステータスが100%反映されるため、前記の真限界値まで一気に行けるかと思いがちですが、そんなに優しくはありません(笑)
    大体、真限界の3分の1から3分の2くらいで壁にぶち当たります。
    これを仮限界と呼称します。
    これを突破するにはパートナー特訓で仮限界になった能力が1位、または2位のステータスになっているカードを合成する必要があります。
    仮限界を突破すると500、または1000のステータス値を上乗せできるようになります。
    合成完了後の数値が仮限界値+1以上になっていれば突破できるので、残り100くらいになったら突破用のカードを用意するのも良いかも。
    また、同じ1位ステータスのカードを複数揃えて合成することで、特定の能力を一気に強化することも可能です。

    ただし合成の際、合成カードの1位ステと2位ステのどちらの能力が突破するかは1位よりのランダムになっているようなので、突破させたい能力がしていないということもあります。

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    [4]マーダル07月20日 13:22

    能力限界について
    パートナー特訓とかはゲーム内ヘルプを参考にしていただくとして、強化をして行けば能力の限界に突き当たります。
    今のところ判明している最終能力限界値(これを真限界と呼称します)は以下の通りです。

    G+ 149999
    金   99999
    金+ 149999
    S   199999
    S+ 249999
    SS 299999
    SS+ 349999

    PSについてはただ今検証中
    PS+についてはご存知の方、教えて下さい
    G以下については不明ですが、G+と金+の関係から類推すると無印で99999、+付きで149999で統一されているのでは?と推測されます

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    [3]マーダル07月20日 13:03

    練習効果について
    練習は体力を5使って、5コマで1セットになっています。
    成功判定1コマ当たりの上昇値は以下の通りです。

    N、N+ 2
    G、G+ 3
    金、金+ 4
    S、S+、SS、SS+ 6
    PS、PS+ 7

    PS+については確認できておりませんので類推です。ご存知の方がいらっしゃいましたら教えて下さい

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    [2]マーダル07月20日 12:55

    レア度について
    のっけから説明いらない部分ではありますが、今後使う用語の説明を兼ねてますのでご容赦を(笑)

    レア度 → 今後使う略称
    ノーマル → N
    ノーマル+ → N+
    グレート → G
    グレート+ → G+
    ゴールド → 金
    ゴールド+ → 金+
    スター → S
    スター+ → S+
    スーパースター → SS
    スーパースター+ → SS+
    プラチナスター → PS
    プラチナスター+ → PS+

    グレートとゴールドについては運営公式の略称と違いますのでご注意 

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    [1]マーダル07月20日 12:07

    こんにちは。
    私の所属チームにて検証を行った内容を書き込みして行こうと思います。
    プレイの参考にして頂ければ幸いですし、また、他チームからのツッコミや情報提供等も大歓迎です。
    よろしくお願いします