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ご意見・ご要望

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市ヶ谷 愛

04月21日 10:30

りっく☆じあ~すに関する、ご意見・ご要望掲示板です。

コメント

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    [220]チェーンスモーカー08月09日 07:51

    自分もω2で6体全部鹵獲したのにポイント0でしたw
    問い合わせメールを送りましたがどうなるのこれ…。

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    [219]ななしちゃん08月09日 06:25

    自分も鹵獲ポイントが付きません。昨日までは問題なかったのですが、今朝やったところポイントに換算されませんでした。仕様でしょうか?明言頂けるとありがたいです。

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    [218]HUNTER108月09日 02:44

    イベントマップω2で、ヘリ以外鹵獲したのにポイントが付かない。しかも3回連続。再ローディングしてもだめ。
    何とかならないの?

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    [216]クローガー08月09日 01:22

    すみませんが、今のイベントでイベントマップで敵を鹵獲したはずなのに、ポイントが加算されないのですが、なぜでしょうか?

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    [215]ジュン08月02日 20:47

    困っています。

    メンテ後起動したら、他PFからの引継ぎor新規の選択が出るようになりました。これはこれまでのデータが消えたということでしょうか?教えてください。

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    [213]ムラサキモヤシ07月23日 01:55

    演習で敵側の装甲を外せる仕様なら、駐屯娘のヘリも外して欲しいです。演習で拠点爆撃されて経験値半分にされるのはかなりのストレスなのですが。

    正直、戦闘面のAI等の見直しをして欲しいです。選抜部隊も演習・戦競・共闘と三種類くらい編成出来る様にして欲しいです。戦競専門と言えるスキル持ちもいますし、遊撃要塞は兵種が各々違うので戦競と共闘では隊員や装備が被る事は少ないですし。演習は第一部隊が適応されるみたいですが、レベル上げにいってるのに、攻略勢と当たって蹂躙される事があったりします。

    部隊の振り分けや、戦闘時のAIは随分前から指摘・要望されていますけど、殆ど対応されてませんよね?
    いい加減、少しは検討してくれる事を祈ります。
    とても気に入っているゲームなので、このままユーザーがストレスを抱えてフェードアウトしてしまう現状は残念でなりません。

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    [212]mrcs081707月16日 15:24

    すいません下のコメントはアイテム使用数保持を知らないで出撃していた早とちりでした

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    [210]YOU07月13日 13:18

    ソートの保存と立ち絵表示ボタンの追加、良かったです。
    まあ立ち絵の方はボタンを押さなければいけないってワンアクション増えてるので
    まだ前の方が良かったと思う所もありますが、無いよりずっと良いです。

    要望ですが、リーダーを選べるように出来たらいいなと思います。
    現状は部隊No1の娘がリーダー固定ですが、
    部隊編成で何番目の子をリーダーにすると指定出来るようになれば
    殆どの陣形でリーダーが一番前に居て初手で狙われやすい、
    という問題を解決出来るようになりますので。

    敵リーダーが5番目だったりするMAPもあるし、
    出来なくはないと思うので是非ご検討お願いします。

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    [209]TEKITO07月09日 22:04

    キャラの保持枠、合計250~300くらいにしてほしいです。すぐ埋まる

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    [208]YOU06月30日 23:04

    下のご意見に賛同します。

    購買のUIは購入制限のある物を上限まで買った物の判別がしづらいけど
    複数ある装備の性能閲覧が一覧になったのは良くなってるので
    これは慣れれば今のでも良いです。

    が、編成画面はホントに不便になっただけです
    各キャラの詳細画面を開いた時の閉じるボタンだけ
    何故右上に移動したのでしょうか?
    前まではスマホとかで操作する時、必要なボタンが
    右下の方に横一列に固まってたので同じ指で操作しやすかったのに
    新UIは指を上に持っていくために保持姿勢を変えさせられて押し辛いです。

    あとソート方法を変更したのも意図が掴めません。
    今までのLv順で良かったじゃないですか?
    よく使う=必然的に高Lvなんですから。
    ソート方法の選択項目を保存してくれるならこっちでLvに固定するから別にいいですが
    再起動とかするとデフォに戻るので鬱陶しいです。
    同様に武器のソートも慣れた並び順から何故わざわざ変えたのか…

    立ち絵のウィンドウ化はホント最悪です。
    限定製造をするかの判断基準の一つが絵の好みなのに
    その絵が見本でちゃんと全身見れないなんて、SP材の売り上げに直接響くのでは?

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    [207]ななしちゃん06月30日 04:15

    お願いします、UI仕様を戻してください。
    御社は本当にテストプレイやデバッグをしているのでしょうか?

    画面は無駄な項目がデカデカとスペースを埋め、頻繁な操作に必要な物はちっこく端に追いやられています。
    編成画面に至ってはキャラゲーでありながら無駄UIのシワ寄せで肝心のキャラクターの立ち絵がミニサイズになるという、ユーザーと製作サイドとの理解や嗜好の乖離に閉口するしかありませんでした。

    有り得ないほどの改悪です。
    絶対に、この仕様はユーザーにも、運営方にも、決して良い結果を招きません。
    どうか、この仕様を本当に続けていくのか再度御一考ください。

    それとマグマグのガチャをもっと増やしてください。
    りっく☆じあ~すには単眼が必要です。

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    [206]HAMM06月30日 00:25

    単刀直入ですけど、購買部とマグマ装備製造以外のUI仕様を全て差し戻してください。
    今回いくら何でも改悪が過ぎます。

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    [205]ななしちゃん06月29日 08:45

    歩兵やヘリやらの種別によっての特効導入を切に願う。
    現状、戦車は攻防の優れた硬くて強いやつ以外は使われないし、戦競では歩兵軍団が一方的に重戦車を破壊してくるアホみたいな状況だし、
    限定製造とかで中戦車や歩兵戦車とか出されても居場所が無い。ぶっちゃけイラスト以外にガチャを回す意欲が湧かない。
    種別や一部の武器に歩兵特効なり対空特効でも入れてユニットや装備ごとの明確な長所短所をはっきり明瞭に提示してくれないと困る。
    オートによる事故を避けると一戦一戦に時間が掛かるゲームなので、戦略性はもっと大事にしてもらいたい。

    それとマグマ軍のガチャもっと増えろ

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    [204]チェーンスモーカー06月28日 18:34

    うわーグラフィックが見づらくなってる…。
    キャラゲーでこれはきついんでやめてほしいです。

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    [203]ミクスキー06月25日 12:13

    戦競について
     課金キャラは強くてもいいと思いますが、
     流石に対抗なしの場合1ターンで拠点KILLは酷すぎる。
     そもそも、敵のAIでわざわざ拠点優先にする意味が分からない。
     →勝敗で相手のランクが下がるわけでもないので。
    共闘について
     ・共闘で負ったダメージは終了で全回復するようにして欲しい。
      共闘ポイントがあるんだから負傷ぐらい直してもいいのでは?
      正直、今の仕様だと共闘する事自体めんどくさい。
     ・共闘のステージが長すぎる
      ボス到達まで長い、開始でいきなりボス殴りでもいいのでは?
    陣形について
     ・プリセットだけでなく自分自身でも配置できるようにして欲しい。
     ・プリセットだけにするなら、せめてMAPを直して欲しい。
      →いきなり山で部隊が分断される。あるいは、森とか阻害効果が高い地形に囲まれた地点に配置される等
       しかもそういうMAPに限ってプリセットが全部似た状況配置になるという

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    [202]詩織ん06月08日 04:31

    自動反撃ではなくて反撃する、しないを選べるようにして欲しいです!

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    [201]チェーンスモーカー06月06日 07:39

    木更津若菜がもらえるのでがんばって戦競で80勝したんですが最近始めたばかりなのでCランクとかになったらマゾさが半端なかったです。もっとNPC?出してくれないとストレスマッハです。しばらくやりたくないと思いました。

    先攻引いてヘリで速攻かける以外に勝ち目ないのに相手にほぼメガネとかメイドがいて、ヘリなのに2マスしか動けないとか詰みですw

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    [200]ナイツ06月04日 23:04

    よくローディングが止まるのですが、メモリの使用量を見ると一気に増えてるのが分かるんですが、もう少し軽くできないかなぁって思います・・・

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    [199]黒時雨06月04日 22:11

    駐屯地娘の攻撃の際に鹵獲の確率を表示されるようにしてほしいです。
    あと某スーパーなロボットな大戦の連続ターゲット補正のように鹵獲の成功確率が1%ずつでもいいので上がるようにしてほしいです。
    対装甲攻撃ができるキャラが攻撃すれば即撃破できるような耐久力1の敵に鹵獲ができずいたずらにダメージが蓄積されるのは少し疑問に思います。

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    [198]ムラサキモヤシ06月01日 21:36

    出撃時のセリフが途中で途切れますけど、バグ?

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    [197]YOU06月01日 19:58

    武器娘の「強化」スキル、戦競・共闘のみ適応じゃなくて
    普通に常時ステータスUPになりませんか?
    せっかくの育成要素の一つなのに、戦競も共闘も駐屯地娘のスキルが強過ぎて
    駐屯地娘隊が主流になってるので上げ甲斐がないというか…

    普通にステータスが上がるなら限定製造娘でも
    課金してでも頑張って複数集めようって気にもなると思うのですが…

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    [196]黒時雨05月29日 19:45

    演習で全く戦闘行動していない武器娘がMVPになってしまうのですがバグですか?
    毎回2番めに編成されているM42自走高射機関砲がMVPを持っていってしまいます。
    攻撃も反撃もしていません。
    リーダーに悪堕ちキャラを据えているとこうなってしまう仕様ですか?

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    [195]YOU05月27日 23:14

    愛情度の上限、もっと上がりませんかね?
    10000の状態でもう一回指輪を渡すと上限50000に、とか50000まで行けば渡渉も+1とか

    ステ上がり過ぎる? そこまで愛情注いだのなら
    それはもう大活躍させてくれてもバチは当たらないかと…

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    [194]GAM05月25日 18:36

    サーバーエラーが出てるんだけど…メンテ中か何か?

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    [193]mrcs081705月24日 21:59

    戦競に於いていくつか気になった点があります

    ・戦競に於ける編隊の意味が殆どない(どの編隊にしろ、メガネがいないと1ターンで拠点撃破される)
    ・相手AIの拠点狙いキャラの仕様により一部キャラ(と言うか某メガネ)がほとんど必須になっていて幅がない
    ・拠点バフスキルの意味が殆ど無い、拠点特攻を防ぐ選択肢を増やすためにもダメージをを90%カットくらいでも良かったのでは?
    ・スキルは発動したキャラクターが撃破されたら無効になる仕様の方が、戦略性が出ると考える。
    ・戦闘開始時相手側スキルを一個だけ無効にできる仕様にすれば、バランスを崩さず、かつ拠点特攻のみのゲームにならないと考えられる(戦力差が明白な時は特攻、拮抗している際はガチンコを選ぶことができる)

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    [192]HAMM05月17日 01:18

    下の方でも言われるけど
    早いとこ共闘と戦競で選抜部隊を二つに分けて欲しい
    そもそもなんでこの二つを一緒にしようとか思ったんだろ?
    二つ一緒に実装されたものならともかく
    別々に実装されたものなのに一緒にする意味ってなに?

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    [191]ムラサキモヤシ05月16日 11:57

    たまにロックが勝手に外れる不具合が発生するのですが、何とかして下さい。

    後、Lv.1以上のキャラを改造素材にする時に少しでも良いので経験値や、同キャラならスキルLevelの上乗せをして欲しいです。

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    [190]HAMM05月13日 14:36

    共闘で登場したマグマ資源ってなんの意味があるんかな?

    マグマ資源は共闘でしか入手できないのに
    要塞は月一ペースぐらいでの更新スピードで
    その度に特殊製造のラインナップに入る新武器も違うし
    同じ遊撃要塞がいつ来るかわからんってんのに
    獲得できる資源に微妙な差があるから一種類だけ余ることが多いし
    何故か新装備は200/200/200くらいで全部出るようになってるしで
    これじゃ別に新資源でボトルネック設ける意味が殆ど無いと思う

    これなら今よりもマグマテリアルの排出率を渋った上で
    消費資源をマテリアル1個+通常資源(上限1500~2000ぐらい)に調整して
    そこからマグマ武器を製造できるようにした方が
    変な苦労せずに済むと思うんですよね
    現にマテリアルは馬鹿みたいな量が余りますし

    運営の人頼みます

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    [189]YOU05月12日 00:03

    育成面はかなり満足なのですが戦闘システムをもうちょっと色々出来るようになって欲しいです。

    例えば…
    ・戦闘中に任意で使用出来る消耗アイテムを実装して各キャラ1個ずつ装備出来るようにする
     例として耐久回復の応急修理キットとか、使った敵は2ターン渡渉-2の粘着弾とか、2ターン自分の渡渉+1の加速推進器、とか
     入手手段は今現在指令室のインテリア以外に使い道のないRコインと引き換えで

    ・共闘を名前の通りホントに他の人のキャラと一緒に戦えるようにする
     選抜部隊も戦競用とは別に設定して1ないし2キャラのみ、 残りは他のプレイヤーのキャラを参加させることで6人部隊に
     出来たらそれぞれプレイヤー毎のターンを別にして
     リアルタイムで各々の部隊を動かせると楽しそうだけど
     無理なら戦競の敵側みたく読み込みだけしてNPCとして動くとか、
     或いはキャラだけ借りて自分で動かせるとか

    せっかくオンラインゲームなのに
    他の人との繋がりが薄いのは残念なので、
    その辺を強化してもっとゲーム性を面白くして欲しいです

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    [188]Reset-6405月11日 00:15

    あるいは通常編成枠が4つあるのと同じ要領で「選抜部隊枠を課金アイテムで2つ以上に増やすことができる」というものでも割とアリなアイデアなのかもしれませんが。

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    [186]ふるちん05月11日 00:07

    この文章の前文と後文が別々のものと理解できず申し訳ありません。
    やっぱりという言葉で繋がれていたので、自分には前文が後文と関係があるようにに思えました・・・
    >
    ところで戦競と共闘で共有している選抜部隊の枠を別に分けるシステム調整って何時実装できるんですかね?やっぱり一括修理で高速修理材を湯水の如く使わせて抱き合わせ課金セットを買わせたいからわざとこんな不便な機能にしているとか?

    部隊組み換えを苦にしないなら、組み換え後に一括修理でことが済むわけで、課金セットを買わせるための機能とは自分には思えません。

    あと、マップ攻略に出撃する部隊でも、派遣する部隊でも条件によって組み換をえすることありますよね。
    それも同じように不便と考えてていますか?

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    [185]Reset-6405月10日 23:50

    >>183
    私が申し上げているのは編成の手間に関する苦言という部分もそうですが、もっと重要なことは「遊び方の最適解が違う」という部分です。もう一度申し上げますが適材適所ということです。それぞれのシステムで役に立つ手持ちのキャラクターが違うということがはっきりと分かっており、ゲームの機能としても別の目玉要素として取り繕われたこの二つにおいて、ただでさえ余計な手間である編成の入れ替えや修理の手間をわざわざゲームのシステム側から強要されることに一体なんの意味があるのか?ということです。

    しかし「課金ゲームでは利便性=課金というのは普通~」とはもうされますが、つまりそれは「共闘と戦競の枠を分離する機能を課金アイテムとして実装するのが得策」なとどいうことを本気でお考えなのでしょうか?

    これ以上の私のあなたとの個人的な議論はフォーラムの方針として不適切であると判断したため、今後は私からのレスポンスを一切停止させていただきます。ご了承願います。

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    [184]Reset-6405月10日 23:40

    >>180
    少なくとも私は「共闘と戦競の二つを一つの編制枠で縛りつつ」「一括修理の適応範囲をその編成枠内に制限する」という二つには何ら有益な因果関係があるとは思えません。

    というより私は「枠が一緒だと高速修理剤が余分に使われる」などということは一度も書き込んではおりません。私はあくまで「湯水の如く使わせて~」という比喩表現を用いただけで、仕様の勘違いをを起こしているようなことは一切申し上げてはおりません。しっかり私の文章(>>179)をお読みになりましたか?これまでの私の乱文に比べたらたかだかこの短さですよ・・・

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    [183]ふるちん05月10日 23:39

    自分が言っているのは、その二つのために部隊を入れ替えるのがそんなに手間だと思うのかということなのですが。
    それぞれ向き不向きがあるのはわかっています。
    でも、戦鏡って参加Pが溜まったころに5試合まとめてやりますよね?
    その時に入れ替えして、共闘やる時に入れ替えするのは、我慢できないほどのことなのですか?

    あと、この手の課金ゲームでは利便性=課金というのは普通だと思いますが、その辺りはどう思っていらっしゃいますか。

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    [182]Reset-6405月10日 23:33

    >>180
    ここまで仰ればお分かりになるとは思いますが、共闘と戦競の二つはまず「プレイヤー側の勝利に結びつく前提条件」が違うのです。つまりゲームのルールが違い、戦闘において役に立つスキルのメカニズムの挙動が違います。ありていに言えば適材適所ということです。

    そのような二つのシステムにおいて、本ゲームは何故かただ一つの編成枠を併用している仕組みとなっています。修理の手間がどうだろうが時間の手間が何だろうが、そもそもこの仕様自体がただ徒労を生むだけの代物であり、併用する意味が何も無いものなのです。「共闘でダメージを負ってしまったせいでそのまま戦競に向こうことができない」という現象のもどかしさは如何ともしがたいストレスの一因です。


    私の話は一先ずここまでにしてあなた様のご意見をお答えいたしますが。

    そもそもあなたは「編成枠に入っているユニットのみが一括修理の対象にできる」という仕様自体に疑問を抱かなかったのですか?これならば「所持枠の中からダメージを負っているユニットを全てピックアップし、その中から選択したユニットを一括修理する」という仕様の方が融通が利いてよいとは思いませんか?

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    [181]Reset-6405月10日 23:20

    >>180
    この際ですので私からもあなた宛に一つついでの小話を先に拵えようと思います。

    そもそもの問題として、高速修理材の存在の有無以前に「共闘」「戦競」の二つはそれに適した陸自娘の編成パターンには大きな違いがあります。また有用性の差異が発生する上では重宝される傾向にある職種効果にも相応の違いがあります。

    極端な例としては以下の2名がいます。
    ・座間仁菜(5ターン以降に火力アップ)
    ・霞目ののか(相手の航空/機械化航空ユニットの渡渉ダウン)
    前者はターン一杯まで攻撃を行うことができる共闘で、後者は敵のアクティブな攻撃ユニットを封じ込めることができる戦競で、それぞれの強みを最大限に発揮することができます。逆に言うと座間のスキルは短期戦になりがちな戦競では効果を発揮するまで持ちこたえようとすること自体が悪手であり、霞目のスキルは撃破対象が一歩も動かずに広いマップの端に陣取る共闘ではほぼ全くと言っていいほど意味を成しません。


    それ以外にも共闘では火力アップ系全般が、戦競ではそれに加えて敵ユニットに対するデバフ系全般が有用視されます。

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    [180]ふるちん05月10日 21:03

    >>179
    枠が一緒だと高速修理剤が余分に使われるという理屈がよくわかりません???
    修理剤は一括修理でも破損したユニット分だけしか使いません。
    修理剤を節約したかったら、通常の修理を行い、必要なものにだけ修理剤を使えばいい。

    共闘と戦鏡でいちいち部隊を組み替えるのがそんなに面倒なのでしょうか?

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    [179]Reset-6405月10日 16:32

    ところで戦競と共闘で共有している選抜部隊の枠を別に分けるシステム調整って何時実装できるんですかね?やっぱり一括修理で高速修理材を湯水の如く使わせて抱き合わせ課金セットを買わせたいからわざとこんな不便な機能にしているとか?

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    [178]Reset-6405月10日 16:24

    これまでの私の要望(>>153~>>155、>>159、>>164、>>167)に加え>>158で補足していただけた部分も含め改めて開発者様へ進言いたしますが、人間vsAIの構図で両者が全く同じだけの戦術を行える環境下においては単純にAI側が有利ということは当然ですが、そもそも両者間の「勝利/敗北」という現象における価値の相違は絶対的なものです。これについての言及と新たな問題点の危惧については>>159でも申し上げた通りです。

    この際MAXにぶっちゃけたことを申し上げますが「どんなキャラでも活躍できるようなバランス」「簡単な操作で遊べるのがりっく」とかつて「監督」なる人物が言及していたのも一体どこ吹く風と言わんばかりのチグハグさが滑稽にも思えて辟易としてしまいます。最近ではゲームの世界観設定を適当に放り投げてそのまま腐らせるような仕事ぶりといい、正直心苦しくてなりません。このゲームに対する読み物としての価値を最初から放棄しているというのなら後者はどうとでもいい部分ですが。

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    [176]Reset-6405月10日 16:06

    あれだけ駄文を撒いておいてまた要約するのも何ですが。

    私が一番疑問に感じているのは、戦競という疑似的なPvP環境を取り巻くバランス調整の傾向は果たして「意図されたレベルデザインの一環」なのか「調整不足による偶発的な物なのか」という点です。

    私個人の所見をはっきりと申し上げますと現状は前者を想定されたバランス調整であるという印象を非常に強く受けます。つまり拠点凸による運ゲー化の促進は調整ミスでも何でもなく開発者様ご自身が意図されたゲームバランスであると。

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    [175]ムラサキモヤシ05月06日 04:45

    もう少し、限定系の装備の制約を解放して欲しい。
    例えば、試作電磁加速砲系は装備出来るキャラは全種装備出来る様にするとか。
    後、装備のステ欄に装備出来る職種の表示をして欲しく感じる。いちいち探して、確認しないといけないのが結構の手間になる事が多い。確認作業も含めて。

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    [174]ななしちゃん05月05日 23:56

    >>172

    ・共闘中に時間切れになっても、とどめを刺せば報酬は得られる。
    ・それ以前の出撃で要塞にダメージを与えていても、同一要塞の共闘に出撃中に(おそらく)その要塞を撃破されると、報酬は得られない。

    承認に飢えて求められてもいないのにいい加減な返事をしちゃうお前の為に態々再検証して返事までしてやったんだぞ。感謝しろ。
    反応があって満足か?こっちはクソ眠いわ。
    随喜の涙を流し崇め奉った後ろくに考えも調べもしてない無責任な返事を惰性で書き込むのを止めろ。バーカバーカ。バーカ。

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    [173]ななしちゃん05月05日 23:55

    >>172
    何れも他人が討伐依頼したカリーニンで

    ・報酬有り
    1.残り1時間以上、Lv.07HP約100%に挑戦、開始30分後に撃破
    2.残り17分程度、Lv.30変種、HP10%以下、開始20分以上経ってから撃破

    ・報酬無し
    1.残り1時間30分以上、Lv05HP約100%、開始2分以内に40%体力を減らし8分放置した後撤退、出現中要塞の欄から該当カリーニン消滅、報酬無し。
    2.残り1時間10分以上、Lv21HP約30%、開始から五分以内にHPを7%減らし撤退、消滅、報酬無し。
    3.Lv.19HP50%以下、一回目11%減らし撤退、二回目残り1時間39分で7%減らして開始から20分後に撤退、消滅、報酬無し。

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    [172]ふるちん05月05日 17:17

    >170
    それって時間切れで消えたんじゃないかな?
    共闘って結構時間かかるから。

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    [171]YOU05月05日 07:57

    ・Rコインの使い道を増やしてほしいです。資材と交換出来るとか、高レートだけどレアな装備と交換出来るとか。

    ・74式戦車(6tk.)(堕)はカッコが半角ですが74式戦車(6tk.)(甘ロリ)はカッコが全角で隙間が大きいのでカッコは半角に統一して欲しいです。

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    [170]ななしちゃん05月04日 03:24

    自分が討伐を依頼したのでないカリーニンの変種と戦闘中にカリーニンが他のプレイヤーによって倒されると、自分がそれまでに同一個体と戦闘をしたか如何に関わらず一切の資材・アイテムが手に入らないのをどうにかしてください。
    今まで何度かこういう事がありましたが先程も、62%自分一人で削ったカリーニン変種と戦闘中に他の方が倒したらしく、戦闘終了後、共闘の出現中要塞の欄にそのカリーニン変種は表示されなくなり、報酬は得られませんでした。

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    [168]YOU04月24日 22:44

    達成済み指令の一括受領機能が欲しいです。
    報酬受け取りと同じような感じで。

    1個1個開けていくのが意外と時間掛かって面倒です。

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    [167]Reset-6404月23日 20:56

    いかに駐屯地娘のスキルが強かろうが、戦略の有無がどうだろうが、拠点凸ならばヘリ持ちに火力と射程さえ用意できれば後は先攻を取れること、相手AI側に瓶底眼鏡や眼鏡メイドや某アカモートがいないことを願うだけの単純なものです。

    逆に相手AIがそのような拠点凸に特化した編成だった場合、受け手であるプレイヤー側も「先攻を取れるよう祈る」以外の何もやることがありません。重ねて主張いたしますが、このような状態において「能動的な努力」によって覆せるものは何一つ存在せず、あまつさえその余地を生む甲斐すらAIの挙動によって潰えているという今の戦競は即刻調整を加えるべきシステムです。

    これもまた今一度提言いたしますが、拠点特攻が行えること自体が現状の問題なのではありません。むしろこの「抜け穴」をそっくりそのまま潰すことは全くと言っていいほど得策ではありません。

    まずは戦競のAIがヘリ拠点凸を戦略として用いないよう調整した上で、大なり小なりゲーム性の拡張に注力してただけること。ただそれだけが私の一ユーザーとしての願いです。

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    [164]Reset-6404月23日 12:09

    戦競で先攻拠点ヘリ特攻に遭遇した時に取れる対策は果たして存在するのか。

    結論としては
    ①相手のステ積めが微妙に甘く1ターン目をギリ生き残れたので
     自分も拠点凸編成だったら同じ戦法取る
    ②敵リーダーの装甲を貫通できることを願いながら殴りつづけてさっさ戦闘を終わらせる
    ③拠点凸をしてくる駐屯地娘を撃破した後、残りの戦力を駆使して敵と正面から殴り合って勝つ
    ぐらいのものしかありません。

    ようするに自分が負け確になるか否かは「相手側の初手の挙動次第」です。対策らしい対策などありません。
    強いて言うなら「千鳥配置の後衛」か「梯隊配置の後尾」にいる駐屯地娘は拠点凸において射程が不足しますが、総計的に意味のあるデータではなく、第一に拠点凸なら戦力を敵拠点に近い位置となる楔・横隊・縦隊の配置とするのが当然の成り行きであり、そして隊列の決定自体がランダム要素である以上はどうにもならないのです。

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    [159]Reset-6404月23日 11:12

    前文>>153~>>155

    現状「一部の駐屯地娘に付与されている拠点攻撃AIを撤廃する」というだけでもかなり大きな進展となりえます。

    そもそも自分の編成がAIにコピーされるシステムにおいては「AI側が勝利した場合コピー元となったプレイヤーにボーナス点が付与される」といった機能が実装されていない限り、人間vsAIにおいてAI側が運次第で相手を一蹴してしまうような必勝法に近い戦法を行う意義はありません。むしろこの機能が実装されていないおかげで今のシステムが破綻ギリギリのラインで持ちこたえているとも言えます。現状のゲームバランスは人間とAIが同じ手段と勝利条件を持つことへの正当性を維持できていません。

    もしも上記のような機能が実装され、AIによる拠点凸が放置された場合、戦競は高ランク帯になるほどこのような運ゲー気質が色濃くなり続け「実力とステータスがあるからランクが高い筈なのに強い人間ほど運否天賦に身を任せざるを得ない」という地獄のようなゲームバランスが全プレイヤーを待ち受けることとなります。